A l'occasion de la conférence IEEE VR qui se tient à Arles fin mars 2015, Sabine Coquillart, General Chair de l'événement et directeur de recherche au sein de l'équipe-projet PRIMA d'Inria Grenoble - Rhône-Alpes, revient sur l'évolution que connaît aujourd'hui le marché de la réalité virtuelle. Porté par l'émergence de smartphones toujours plus performants, il s'ouvre de plus en plus au grand public. Explications.
Pourquoi parle-t-on aujourd'hui de « consumer VR » ?
Il y a encore deux ou trois ans, personne n'imaginait que la réalité virtuelle puisse devenir aussi accessible au grand public qu'elle semble l'être aujourd'hui.
Cette évolution du marché, nous la devons principalement à la commercialisation de smartphones de nouvelle génération, combinant un écran HD, des capteurs de mouvements, une connectivité réseau rapide et une très grande puissance de calcul.
Pour en exploiter tout le potentiel, il ne restait plus qu'à inventer un support pour transformer ces téléphones en casques de réalité virtuelle. Depuis 2014, c'est chose faite, avec le Google Cardboard qui ne coûte que quelques dollars, et le Gear VR de Samsung, développé en partenariat avec les équipes d'Oculus VR. Grâce à ces innovations, et à des systèmes plus autonomes tels que l'Oculus Rift, ou le Smart Google de Sensics qui intègre un système Android, tous les utilisateurs de mobiles pourront potentiellement accéder à des applications virtuelles, à un coût raisonnable. Et même si je pense qu'il est encore un peu tôt pour parier sur le succès de la réalité virtuelle auprès du grand public, le nombre croissant de projets en cours de développement est de bonne augure.
Quels obstacles faut-il encore lever ?
Bien que performants, ces casques sont encore loin d'égaler les systèmes utilisés depuis plusieurs décennies dans l'industrie, comme les salles immersives, aussi appelées CAVE. Pour être acceptés, ces équipements vont devoir encore progresser sur des questions de résolutions, de champs de vision ou encore de temps de latence.
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